Stafræn tækni, nám og menntun

Háskóli Íslands

Stafræn tækni, nám og menntun

2. október kl. 13:45 til 15:15 – Smelltu til að taka þátt á ZOOM!

RANNUM – Rannsóknarstofa í upplýsingatækni og miðlun

Sólveig Jakobsdóttir

 

Stafræn hæfni grunnskóla – staða og leiðarlykill

Þorbjörg St. Þorsteinsdóttir, verkefnastjóri/kennsluráðgjafi í upplýsingatækni, Skóla- og frístundasvið Reykjavíkurborgar

Menntastefna Reykjavíkur er umgjörð um menntun sem byggir á farsælu skóla- og frístundastarfi og tekur um leið framtíðinni opnum örmum og veitir nýrri tækni, þekkingu, hugmyndum og fjölbreytileika farveg. Í stefnunni er lögð áhersla á að nýta stafræna tækni til að auðga menntun og veita börnum fjölbreytt tækifæri til sköpunar og tjáningar. Í kjölfar samþykktar í skóla- og frístundaráði var vorið 2020 lögð fyrir könnun á stöðu upplýsingatækni í grunnskólum borgarinnar. Athyglinni var beint að því hvort viðmiðum aðalnámskrár um kennslutíma í upplýsinga- og tæknimennt væri fylgt eftir og hvort unnið væri eftir hæfniviðmiðum Aðalnámskrár grunnskóla. Eins var spurt sérstaklega um fleiri þætti eins og skólastarf á tímum COVID-19, val í upplýsingatækni, forritunarkennslu, námsmat við lok grunnskóla, upplýsingaver, snillismiðjur og óskir um starfsþróun. Í erindinu verður fjallað um heildarmynd sem niðurstöðurnar gefa og þær tengdar við áhersluþætti í menntastefnu og stefnu um notkun upplýsingatækni í skóla- og frístundastarfi. Niðurstöðurnar verða jafnframt settar í samhengi við fyrri kannanir og þróun Leiðarlykils um stafræna hæfni sem Nýsköpunarmiðja menntamála (NýMið) vinnur að í samvinnu við Menntavísindasvið Háskóla Íslands og fleiri aðila. Leiðarlykillinn nýtir meðal annars alþjóðleg viðmið og matstæki (s.s. matsverkfæri SELFIE og DigCompEdu-hæfnirammann) til að skapa sameiginlega sýn á stafræna hæfni, viðfangsefni og leiðir í námi, starfi og kennslu í grunnskólum.

 

SELFIE – matstæki um upplýsingatækni í skólastarfi: Þýðing og prófun í íslenskum skólum

Björg Melsted, meistaranemi, MVS, HÍ, Birna Friðgeirsdóttir, meistaranemi, MVS, HÍ, Þorbjörg St. Þorsteinsdóttir, verkefnastjóri/kennsluráðgjafi í upplýsingatækni, Skóla- og frístundasvið Reykjavíkurborgar, Sólveig Jakobsdóttir, prófessor, MVS, HÍ og Svava Pétursdóttir, lektor, MVS, HÍ

Í erindinu verður fjallað um evrópska sjálfsmatsverkfærið SELFIE sem er nokkurs konar leiðarlykill í skólaþróun á sviði upplýsingatækni. Skólar geta skráð sig á vef á vegum Evrópusambandsins (https://ec.europa.eu/education/schools-go-digital_en) og lagt fyrir endurteknar kannanir meðal stjórnenda, kennara og nemenda um stöðu viðkomandi hópa varðandi tæknilega innviði, stafrænt læsi og nýtingu stafrænnar tækni í námi og kennslu. Þátttakendur geta valið um fjölmörg tungumál, bæði varðandi kannanir og skýrslur sem kerfið býr sjálfkrafa til með niðurstöðum strax og könnun er lokið. Haustið 2019 tóku aðilar við Skóla- og frístundasvið Reykjavíkurborgar og Menntavísindasvið Háskóla Íslands höndum saman um samstarf við evrópska SELFIE-starfshópinn um að þýða viðkomandi efni á íslensku og gera það aðgengilegra fyrir íslenska skóla. Samvinna var við Menntamálastofnun og tvo meistaranema við MVS sem tóku að sér stóran hluta þýðingarvinnunnar og prófuðu íslensku útgáfuna í tveimur skólum á höfuðborgarsvæðinu. Stjórnendur og kennarar fengu boð um þátttöku og nemendur í 6. bekk sömuleiðis. Þátttaka var góð hjá stjórnendum og nemendum í báðum skólum en minni hjá kennurum sem gæti skýrst af tímaskorti (það tekur 30–40 mínútur að svara könnuninni). Niðurstöður sýndu að báðir skólarnir standa nokkuð vel hvað varðar tæknilega innviði og nemendur voru ánægðir með tæknilega aðstoð en sóknarfæri voru á ýmsum sviðum, svo sem starfsþróun og notkun tækni til að ígrunda nám, veita reglulega endurgjöf og stafrænt námsmat. SELFIE er einfalt í notkun, sýnir niðurstöður á skýran og myndrænan hátt og hefur skapað umræðu meðal margra í skólanum um notkun stafrænnar tækni í námi og kennslu.

 

Stafræn borgaravitund

Sigurður Sigurðsson, verkefnastjóri, Guðberg K. Jónsson, verkefnastjóri, Hrefna Sigurjónsdóttir, framkvæmdastjóri og Hildur Halldórsdóttir, verkefnastjóri. Allir höfundar starfa hjá Heimili og skóla – Landssamtökum foreldra

Heimili og skóli – Landssamtök foreldra og SAFT (Samfélag, fjölskylda og tækni, vakningarátak um örugga og jákvæða tölvu- og nýmiðlanotkun barna og unglinga á Íslandi), í samstarfi við Evrópuráðið, hafa síðustu mánuði kannað þekkingu foreldra á stafrænni borgaravitund og samstarf heimila og skóla á tímum COVID-19. Tilgangur verkefnisins var að gefa samstarfsaðilum sem besta mynd af hugmyndum foreldra um stafræna borgaravitund og auka skilning á hvaða aðstoð foreldrar þurfa til að hjálpa börnum sínum að verða ábyrgir netnotendur. Yfir 20 þúsund foreldrar frá fjölmörgum Evrópuþjóðum tóku þátt í nafnlausri netkönnun fyrir börn á aldrinum 1–18 ára. Niðurstöður gefa til kynna að flestir foreldrar hafa metið mestu áskorun í kringum COVID-19 að ná að halda jafnvægi á milli vinnu og skólaverkefna barna sinna og að stjórna skjátíma barna. Meirihluti foreldra upplifði þessi tímamót í samskiptum við skóla barna sinna sem nýja, en góða og lærdómsríka upplifun. Niðurstöður benda einnig til þess að foreldrar telji börn sín ræða oft við þá um hvað þau upplifa á netinu og að foreldrar telji sig almennt upplýsa börn sín um hvernig eigi að vernda stafræn spor og persónuupplýsingar á netinu. Þegar innt var eftir hvers konar efni foreldrar vildu helst fá til að aðstoða börn sín í að verða ábyrgir netnotendur nefndu flestir vefsíðu með heilræðum fyrir foreldra, stutt fræðslumyndbönd og verkefni sem þeir geta unnið heima með börnum sínum.

 

Tölvuleikir, líðan og velferð: Skugginn af tölvuleikjaspilun ungmenna

Ingimundur Óskar Jónsson, uppeldis- og meðferðarráðgjafi, Unglingasmiðjan Tröð og Skúlína Hlíf Kjartansdóttir, aðjúnkt, MVS, HÍ

Í þessu erindi verður sagt frá meistaraprófsrannsókn þar sem viðfangsefnið er tölvuleikjaspilun ungmenna á aldrinum 13–16 ára. Tilgangur rannsóknarinnar er að skoða þau áhrif sem tölvuleikjaspilun hefur á líðan og velferð ungmenna og foreldra, og fjölskyldulíf þeirra, með sérstakri áherslu á tölvuleikinn Fortnite. Hvaða skoðun og reynslu hafa ungmenni á aldrinum 13–16 ára og foreldrar þeirra af tölvuleikjum og tölvuleiknum Fortnite? Hvaða áhrif hefur tölvuleikjaspilun almennt og tölvuleikjaspilun tölvuleiksins Fortnite að mati viðmælenda annars vegar á líðan og velferð ungmenna og hins vegar foreldra þeirra? Rannsóknin var framkvæmd með eigindlegum aðferðum; tekin voru 12 opin og hálfstöðluð einstaklingsviðtöl, bæði við ungmenni, sem spila meðal annars tölvuleikinn Fortnite, og við foreldra þeirra. Niðurstöður rannsóknarinnar benda til að margir tölvuleikir reynist vera jákvæður vettvangur til lærdóms og kennslu. Ef áhersla er lögð á hóflega tölvuleikjaspilun þar sem heilbrigður lífsstíll er í fyrirrúmi, þá er líklega hægt að forðast mögulega neikvæða þætti tölvuleikja og tölvuleikjaspilunar. Þegar gætt er jafnvægis í spilun og athöfnum daglegs lífs þá er hægt að nálgast tölvuleiki og tölvuleikjaspilun á heilbrigðan hátt sem eykur líkurnar á jákvæðri upplifun og eflir þá jákvæðu þætti sem fylgja spiluninni. Tölvuleikir geta meðal annars eflt baráttuanda og keppnisskap, þjálfað rökhugsun, skipulagshæfni, samskiptahæfni og kunnáttu í tungumálum, eðlisfræði, efnafræði og stærðfræði. Einnig geta tölvuleikir þjálfað ákvarðanatöku, félagsfærni, útsjónarsemi, aukið vellíðan og gleði og hvatt til líkamlegrar hreyfingar. Með árunum hefur tæknin þróast hratt og samfara því hafa gæði tölvuleikja aukist. Því er óumflýjanlegt að leikirnir verði háþróaðri og raunverulegri með hverju ári sem líður. Ein afleiðing þess gæti orðið sú að börnum og ungmennum reynist erfiðara að greina á milli raunveruleika og skáldskapar.